Cách sử dụng Cập nhật trong Unity

Hàm Cập nhật trong Unity là hàm tích hợp được gọi một lần trên mỗi khung hình và thường được sử dụng để cập nhật trạng thái của đối tượng trò chơi và thực hiện logic trò chơi khác. Dưới đây là một số mẹo về cách sử dụng đúng chức năng Update trong mã Unity.

1. 'Time.deltaTime'

Vì chức năng Cập nhật được gọi một lần trên mỗi khung hình nên điều quan trọng là phải sử dụng 'Time.deltaTime' để đảm bảo rằng các bản cập nhật không phụ thuộc vào tốc độ khung hình. Điều này có nghĩa là các bản cập nhật sẽ thực thi ở cùng một tốc độ bất kể tốc độ khung hình, đảm bảo trò chơi hoạt động nhất quán trên các phần cứng khác nhau.

Ví dụ: để di chuyển một đối tượng với tốc độ không đổi, vectơ chuyển động cần được nhân với 'Time.deltaTime' để đảm bảo rằng đối tượng di chuyển ở cùng tốc độ bất kể tốc độ khung hình:

void Update() {
    transform.position += Vector3.forward * speed * Time.deltaTime;
}

2. Tránh tính toán tốn kém

Như đã đề cập trước đó, vì Cập nhật được gọi một lần trên mỗi khung hình nên điều quan trọng là tránh thực hiện các phép tính tốn kém có thể ảnh hưởng đến hiệu suất. Ví dụ: nếu có một thuật toán phức tạp mất nhiều thời gian để thực thi, tốt hơn hết bạn nên chuyển thuật toán đó sang một luồng riêng biệt hoặc chia nó thành các phần nhỏ hơn để có thể thực thi trên nhiều khung.

3. Sử dụng FixedUpdate cho môn Vật lý

Khi làm việc với vật lý trong trò chơi, bạn nên sử dụng chức năng FixedUpdate thay vì Cập nhật. FixedUpdate được gọi ở tốc độ cố định, được xác định theo bước thời gian vật lý và được thiết kế để xử lý các phép tính vật lý như phát hiện va chạm và chuyển động thân cứng. Việc sử dụng FixedUpdate để tính toán vật lý có thể giúp đảm bảo rằng vật lý trong trò chơi hoạt động nhất quán và chính xác ở các tốc độ khung hình khác nhau.

4. Cân nhắc sử dụng Coroutine

Để thực hiện cập nhật không bị ràng buộc với tốc độ khung hình, tốt hơn nên sử dụng Coroutine thay vì Cập nhật. Coroutine cung cấp chức năng tạm dừng việc thực thi một chức năng trong một khoảng thời gian xác định, sau đó cho phép nó thực hiện các cập nhật dựa trên thời gian như sinh ra kẻ thù hoặc trì hoãn hoạt ảnh.

IEnumerator SpawnEnemy() {
    while (true) {
        Instantiate(enemyPrefab, spawnPoint.position, Quaternion.identity);
        yield return new WaitForSeconds(spawnDelay);
    }
}

Để bắt đầu một Coroutine, chỉ cần gọi StartCoroutine một lần, như thế này:

StartCoroutine(SpawnEnemy());

Để dừng Coroutine, hãy sử dụng phương thức StopCoroutine tham chiếu đến Coroutine, IEnumerator hoặc tên phương thức (Lưu trữ tham chiếu từ StartCoroutine và sử dụng tham chiếu đó để dừng là cách tiếp cận thích hợp hơn vì nó biết chính xác phiên bản nào của Coroutine cần dừng ):

Coroutine a = StartCoroutine(SpawnEnemy());

StopCoroutine(a);

Phần kết luận

Việc làm theo các phương pháp hay nhất này sẽ đảm bảo rằng các chức năng Cập nhật được sử dụng đúng cách trong tập lệnh Unity.