Làm việc với mảng và danh sách trong Unity Code

Mảng và danh sách là các cấu trúc dữ liệu hữu ích trong Unity cho phép bạn lưu trữ và thao tác với các bộ sưu tập elements. Chúng cung cấp sự linh hoạt trong việc quản lý nhiều giá trị cùng loại. Dưới đây là thông tin tổng quan về cách làm việc với mảng và danh sách:

Mảng

Mảng là một tập hợp có kích thước cố định gồm các phần tử có cùng type. Kích thước của mảng được xác định tại thời điểm khai báo và không thể thay đổi linh hoạt. Đây là một ví dụ về cách khai báo và sử dụng một mảng trong C#:

// Declaring an array of integers
int[] numbers = new int[5];

// Assigning values to array elements
numbers[0] = 10;
numbers[1] = 20;
numbers[2] = 30;
numbers[3] = 40;
numbers[4] = 50;

// Accessing array elements
int firstElement = numbers[0];
int thirdElement = numbers[2];

// Iterating through an array
for (int i = 0; i < numbers.Length; i++)
{
    Debug.Log("Element at index " + i + ": " + numbers[i]);
}

Trong ví dụ này, một mảng số nguyên có tên 'numbers' được khai báo với kích thước là 5. Các giá trị được gán cho các phần tử mảng riêng lẻ bằng cách sử dụng ký hiệu chỉ mục ('numbers[index]'). Các phần tử mảng được truy cập và sửa đổi bằng cách sử dụng các chỉ mục tương ứng của chúng.

Danh sách

Danh sách là một tập hợp động gồm các phần tử có thể tăng hoặc giảm kích thước size nếu cần. Nó cung cấp chức năng bổ sung và tính linh hoạt so với mảng. Đây là một ví dụ về khai báo và sử dụng danh sách trong C#:

// Import the System.Collections.Generic namespace
using System.Collections.Generic;

// Declaring a list of strings
List<string> names = new List<string>();

// Adding elements to the list
names.Add("Alice");
names.Add("Bob");
names.Add("Charlie");

// Accessing list elements
string firstElement = names[0];
string lastElement = names[names.Count - 1];

// Iterating through a list
foreach (string name in names)
{
    Debug.Log("Name: " + name);
}

Trong ví dụ này, danh sách chuỗi 'names' được khai báo bằng lớp 'List<T>'. Các phần tử được thêm vào danh sách bằng phương thức 'Add'. Các phần tử danh sách cũng có thể được truy cập và sửa đổi bằng cách sử dụng ký hiệu chỉ mục. Thuộc tính 'Count' trả về số phần tử trong danh sách. Biến thể 'foreach' của loop được sử dụng để lặp qua danh sách và thực hiện các hành động trên từng thành phần.

Phần kết luận

Mảng và danh sách là các cấu trúc dữ liệu linh hoạt cho phép bạn làm việc với các tập hợp dữ liệu một cách hiệu quả. Tùy thuộc vào yêu cầu của bạn, hãy chọn giữa mảng (đối với bộ sưu tập có kích thước cố định) và danh sách (đối với bộ sưu tập động) để lưu trữ và thao tác dữ liệu trong code được viết bằng Unity.