Cách tạo trò chơi rắn trong Unity
Trong bài viết này, tôi sẽ hướng dẫn cách tạo trò chơi Rắn săn mồi cổ điển trong Unity.
Unity phiên bản được sử dụng trong hướng dẫn này: Unity 2018.3.0f2 (64-bit)
Bước 1: Tạo tập lệnh
Vì là "One Script Game" nên hướng dẫn này chỉ yêu cầu 1 tập lệnh:
SC_SnakeGameGenerator.cs
//You are free to use this script in Free or Commercial projects
//sharpcoderblog.com @2019
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SC_SnakeGameGenerator : MonoBehaviour
{
//Game area resolution, the higher number means more blocks
public int areaResolution = 22;
//Snake movement speed
public float snakeSpeed = 10f;
//Main Camera
public Camera mainCamera;
//Materials
public Material groundMaterial;
public Material snakeMaterial;
public Material headMaterial;
public Material fruitMaterial;
//Grid system
Renderer[] gameBlocks;
//Snake coordenates
List<int> snakeCoordinates = new List<int>();
enum Direction { Up, Down, Left, Right };
Direction snakeDirection = Direction.Right;
float timeTmp = 0;
//Block where the fruit is placed
int fruitBlockIndex = -1;
//Total accumulated points
int totalPoints = 0;
//Game status
bool gameStarted = false;
bool gameOver = false;
//Camera scaling
Bounds targetBounds;
//Text styling
GUIStyle mainStyle = new GUIStyle();
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//Generate play area
gameBlocks = new Renderer[areaResolution * areaResolution];
for (int x = 0; x < areaResolution; x++)
{
for (int y = 0; y < areaResolution; y++)
{
GameObject quadPrimitive = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Quad);
quadPrimitive.transform.position = new Vector3(x, 0, y);
Destroy(quadPrimitive.GetComponent<Collider>());
quadPrimitive.transform.localEulerAngles = new Vector3(90, 0, 0);
quadPrimitive.transform.SetParent(transform);
gameBlocks[(x * areaResolution) + y] = quadPrimitive.GetComponent<Renderer>();
targetBounds.Encapsulate(gameBlocks[(x * areaResolution) + y].bounds);
}
}
//Scale the MainCamera to fit the game blocks
mainCamera.transform.eulerAngles = new Vector3(90, 0, 0);
mainCamera.orthographic = true;
float screenRatio = (float)Screen.width / (float)Screen.height;
float targetRatio = targetBounds.size.x / targetBounds.size.y;
if (screenRatio >= targetRatio)
{
mainCamera.orthographicSize = targetBounds.size.y / 2;
}
else
{
float differenceInSize = targetRatio / screenRatio;
mainCamera.orthographicSize = targetBounds.size.y / 2 * differenceInSize;
}
mainCamera.transform.position = new Vector3(targetBounds.center.x, targetBounds.center.y + 1, targetBounds.center.z);
//Generate the Snake with 3 blocks
InitializeSnake();
ApplyMaterials();
mainStyle.fontSize = 24;
mainStyle.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
mainStyle.normal.textColor = Color.white;
}
void InitializeSnake()
{
snakeCoordinates.Clear();
int firstlock = Random.Range(0, areaResolution - 1) + (areaResolution * 3);
snakeCoordinates.Add(firstlock);
snakeCoordinates.Add(firstlock - areaResolution);
snakeCoordinates.Add(firstlock - (areaResolution * 2));
gameBlocks[snakeCoordinates[0]].transform.localEulerAngles = new Vector3(90, 90, 0);
fruitBlockIndex = -1;
timeTmp = 1;
snakeDirection = Direction.Right;
totalPoints = 0;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (!gameStarted)
{
if (Input.anyKeyDown)
{
gameStarted = true;
}
return;
}
if (gameOver)
{
//Flicker the snake blocks
if (timeTmp < 0.44f)
{
timeTmp += Time.deltaTime;
}
else
{
timeTmp = 0;
for (int i = 0; i < snakeCoordinates.Count; i++)
{
if (gameBlocks[snakeCoordinates[i]].sharedMaterial == groundMaterial)
{
gameBlocks[snakeCoordinates[i]].sharedMaterial = (i == 0 ? headMaterial : snakeMaterial);
}
else
{
gameBlocks[snakeCoordinates[i]].sharedMaterial = groundMaterial;
}
}
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
InitializeSnake();
ApplyMaterials();
gameOver = false;
gameStarted = false;
}
}
else
{
if (timeTmp < 1)
{
timeTmp += Time.deltaTime * snakeSpeed;
}
else
{
timeTmp = 0;
if (snakeDirection == Direction.Right || snakeDirection == Direction.Left)
{
//Detect if the Snake hit the sides
if (snakeDirection == Direction.Left && snakeCoordinates[0] < areaResolution)
{
gameOver = true;
return;
}
else if (snakeDirection == Direction.Right && snakeCoordinates[0] >= (gameBlocks.Length - areaResolution))
{
gameOver = true;
return;
}
int newCoordinate = snakeCoordinates[0] + (snakeDirection == Direction.Left ? -areaResolution : areaResolution);
//Snake has ran into itself, game over
if (snakeCoordinates.Contains(newCoordinate))
{
gameOver = true;
return;
}
if (newCoordinate < gameBlocks.Length)
{
for (int i = snakeCoordinates.Count - 1; i > 0; i--)
{
snakeCoordinates[i] = snakeCoordinates[i - 1];
}
snakeCoordinates[0] = newCoordinate;
gameBlocks[snakeCoordinates[0]].transform.localEulerAngles = new Vector3(90, (snakeDirection == Direction.Left ? -90 : 90), 0);
}
}
else if (snakeDirection == Direction.Up || snakeDirection == Direction.Down)
{
//Detect if snake hits the top or bottom
if (snakeDirection == Direction.Up && (snakeCoordinates[0] + 1) % areaResolution == 0)
{
gameOver = true;
return;
}
else if (snakeDirection == Direction.Down && (snakeCoordinates[0] + 1) % areaResolution == 1)
{
gameOver = true;
return;
}
int newCoordinate = snakeCoordinates[0] + (snakeDirection == Direction.Down ? -1 : 1);
//Snake has ran into itself, game over
if (snakeCoordinates.Contains(newCoordinate))
{
gameOver = true;
return;
}
if (newCoordinate < gameBlocks.Length)
{
for (int i = snakeCoordinates.Count - 1; i > 0; i--)
{
snakeCoordinates[i] = snakeCoordinates[i - 1];
}
snakeCoordinates[0] = newCoordinate;
gameBlocks[snakeCoordinates[0]].transform.localEulerAngles = new Vector3(90, (snakeDirection == Direction.Down ? 180 : 0), 0);
}
}
ApplyMaterials();
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
{
int newCoordinate = snakeCoordinates[0] + areaResolution;
if (!ContainsCoordinate(newCoordinate))
{
snakeDirection = Direction.Right;
}
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
{
int newCoordinate = snakeCoordinates[0] - areaResolution;
if (!ContainsCoordinate(newCoordinate))
{
snakeDirection = Direction.Left;
}
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))
{
int newCoordinate = snakeCoordinates[0] + 1;
if (!ContainsCoordinate(newCoordinate))
{
snakeDirection = Direction.Up;
}
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow))
{
int newCoordinate = snakeCoordinates[0] - 1;
if (!ContainsCoordinate(newCoordinate))
{
snakeDirection = Direction.Down;
}
}
}
if (fruitBlockIndex < 0)
{
//Place a fruit block
int indexTmp = Random.Range(0, gameBlocks.Length - 1);
//Check if the block is not occupied with a snake block
for (int i = 0; i < snakeCoordinates.Count; i++)
{
if (snakeCoordinates[i] == indexTmp)
{
indexTmp = -1;
break;
}
}
fruitBlockIndex = indexTmp;
}
}
void ApplyMaterials()
{
//Apply Snake material
for (int i = 0; i < gameBlocks.Length; i++)
{
gameBlocks[i].sharedMaterial = groundMaterial;
bool fruitPicked = false;
for (int a = 0; a < snakeCoordinates.Count; a++)
{
if (snakeCoordinates[a] == i)
{
gameBlocks[i].sharedMaterial = (a == 0 ? headMaterial : snakeMaterial);
}
if (snakeCoordinates[a] == fruitBlockIndex)
{
//Pick a fruit
fruitPicked = true;
}
}
if (fruitPicked)
{
fruitBlockIndex = -1;
//Add new block
int snakeBlockRotationY = (int)gameBlocks[snakeCoordinates[snakeCoordinates.Count - 1]].transform.localEulerAngles.y;
//print(snakeBlockRotationY);
if (snakeBlockRotationY == 270)
{
snakeCoordinates.Add(snakeCoordinates[snakeCoordinates.Count - 1] + areaResolution);
}
else if (snakeBlockRotationY == 90)
{
snakeCoordinates.Add(snakeCoordinates[snakeCoordinates.Count - 1] - areaResolution);
}
else if (snakeBlockRotationY == 0)
{
snakeCoordinates.Add(snakeCoordinates[snakeCoordinates.Count - 1] + 1);
}
else if (snakeBlockRotationY == 180)
{
snakeCoordinates.Add(snakeCoordinates[snakeCoordinates.Count - 1] - 1);
}
totalPoints++;
}
if (i == fruitBlockIndex)
{
gameBlocks[i].sharedMaterial = fruitMaterial;
gameBlocks[i].transform.localEulerAngles = new Vector3(90, 0, 0);
}
}
}
bool ContainsCoordinate(int coordinate)
{
for (int i = 0; i < snakeCoordinates.Count; i++)
{
if (snakeCoordinates[i] == coordinate)
{
return true;
}
}
return false;
}
void OnGUI()
{
//Display Player score and other info
if (gameStarted)
{
GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 100, 5, 200, 20), totalPoints.ToString(), mainStyle);
}
else
{
GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 100, Screen.height / 2 - 10, 200, 20), "Press Any Key to Play\n(Use Arrows to Change Direction)", mainStyle);
}
if (gameOver)
{
GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 100, Screen.height / 2 - 20, 200, 40), "Game Over\n(Press 'Space' to Restart)", mainStyle);
}
}
}
Tập lệnh trên tạo ra một lưới các hình tứ giác nguyên thủy, sau đó thay đổi vật liệu của chúng thành một trong bốn vật liệu: vật liệu nền, vật liệu đầu rắn, vật liệu thân rắn hoặc vật liệu quả táo. Nó cũng tự động đặt máy ảnh trực tiếp phía trên hệ thống lưới và thay đổi kích thước trực giao của nó để bao gồm các ranh giới tập thể của tất cả các khối.
Bước 2: Thiết lập trò chơi Rắn săn mồi
Bây giờ chúng ta hãy thiết lập trò chơi Snake bằng cách sử dụng tập lệnh ở trên:
- Tạo cảnh mới
- Thay đổi độ phân giải chế độ xem trò chơi sao cho chiều rộng và chiều cao bằng nhau (ví dụ: 600px x 600px)
- Tạo một GameObject mới (GameObject -> Create Empty) và đặt tên cho nó "_GameGenerator"
- Đính kèm tập lệnh SC_SnakeGameGenerator.cs vào Đối tượng _GameGenerator
Như bạn sẽ thấy, SC_SnakeGameGenerator có một số biến cần được gán:
- Biến Main Camera có thể tự giải thích, hãy gán Camera chính mặc định.
- Bây giờ đối với materials, hãy tạo 4 vật liệu (Nhấp chuột phải -> Tạo -> Vật liệu) và đặt tên tương ứng cho chúng là "ground_material", "snake_material", "head_material" và "fruit_material":
Đối với ground_material, hãy thay đổi Shader thành Unlit/Color và thay đổi Main Color thành màu đen:
Đối với 3 Vật liệu khác, hãy thay đổi Shader thành Unlit/Texture và chỉ định các Texture bên dưới:
Đối với snake_material:
Đối với head_material:
Đối với fruit_material:
- Gán vật liệu cho các biến
Bây giờ là lúc nhấn Play và thử trò chơi:
Mọi thứ hoạt động như mong đợi, bây giờ bạn có thể chơi trò rắn trong Unity.