Trình chỉnh sửa bản đồ chiều cao địa hình trong trò chơi cho Unity
Unity được trang bị trình chỉnh sửa Địa hình tích hợp, nhưng nếu bạn muốn thêm tính năng chỉnh sửa Địa hình trong game thì sao?
Trong hướng dẫn này, tôi sẽ hướng dẫn cách thêm trình chỉnh sửa Địa hình thời gian chạy đơn giản. Ngoài ra, nó không bao gồm họa tiết, đây vẫn là một ví dụ tuyệt vời mà bạn có thể xây dựng dựa trên đó.
Unity phiên bản được sử dụng trong hướng dẫn này: Unity 2021.1.0f1 (64-bit)
Bước 1: Tạo tất cả các tập lệnh cần thiết
Hướng dẫn này có 3 tập lệnh:
SC_TerrainEditor.cs
using UnityEngine;
public class SC_TerrainEditor : MonoBehaviour
{
public enum DeformMode { RaiseLower, Flatten, Smooth }
DeformMode deformMode = DeformMode.RaiseLower;
string[] deformModeNames = new string[] { "Raise Lower", "Flatten", "Smooth" };
public Terrain terrain;
public Texture2D deformTexture;
public float strength = 1;
public float area = 1;
public bool showHelp;
Transform buildTarget;
Vector3 buildTargPos;
Light spotLight;
//GUI
Rect windowRect = new Rect(10, 10, 400, 185);
bool onWindow = false;
bool onTerrain;
Texture2D newTex;
float strengthSave;
//Raycast
private RaycastHit hit;
//Deformation variables
private int xRes;
private int yRes;
private float[,] saved;
float flattenTarget = 0;
Color[] craterData;
TerrainData tData;
float strengthNormalized
{
get
{
return (strength) / 9.0f;
}
}
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//Create build target object
GameObject tmpObj = new GameObject("BuildTarget");
buildTarget = tmpObj.transform;
//Add Spot Light to build target
GameObject spotLightObj = new GameObject("SpotLight");
spotLightObj.transform.SetParent(buildTarget);
spotLightObj.transform.localPosition = new Vector3(0, 2, 0);
spotLightObj.transform.localEulerAngles = new Vector3(90, 0, 0);
spotLight = spotLightObj.AddComponent<Light>();
spotLight.type = LightType.Spot;
spotLight.range = 20;
tData = terrain.terrainData;
if (tData)
{
//Save original height data
xRes = tData.heightmapResolution;
yRes = tData.heightmapResolution;
saved = tData.GetHeights(0, 0, xRes, yRes);
}
//Change terrain layer to UI
terrain.gameObject.layer = 5;
strength = 2;
area = 2;
brushScaling();
}
void FixedUpdate()
{
raycastHit();
wheelValuesControl();
if (onTerrain && !onWindow)
{
terrainDeform();
}
//Update Spot Light Angle according to the Area value
spotLight.spotAngle = area * 25f;
}
//Raycast
//______________________________________________________________________________________________________________________________
void raycastHit()
{
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
hit = new RaycastHit();
//Do Raycast hit only against UI layer
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 300, 1 << 5))
{
onTerrain = true;
if (buildTarget)
{
buildTarget.position = Vector3.Lerp(buildTarget.position, hit.point + new Vector3(0, 1, 0), Time.time);
}
}
else
{
if (buildTarget)
{
Vector3 curScreenPoint = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 200);
Vector3 curPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(curScreenPoint);
buildTarget.position = curPosition;
onTerrain = false;
}
}
}
//TerrainDeformation
//___________________________________________________________________________________________________________________
void terrainDeform()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
buildTargPos = buildTarget.position - terrain.GetPosition();
float x = Mathf.Clamp01(buildTargPos.x / tData.size.x);
float y = Mathf.Clamp01(buildTargPos.z / tData.size.z);
flattenTarget = tData.GetInterpolatedHeight(x, y) / tData.heightmapScale.y;
}
//Terrain deform
if (Input.GetMouseButton(0))
{
buildTargPos = buildTarget.position - terrain.GetPosition();
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
{
strengthSave = strength;
}
else
{
strengthSave = -strength;
}
if (newTex && tData && craterData != null)
{
int x = (int)Mathf.Lerp(0, xRes, Mathf.InverseLerp(0, tData.size.x, buildTargPos.x));
int z = (int)Mathf.Lerp(0, yRes, Mathf.InverseLerp(0, tData.size.z, buildTargPos.z));
x = Mathf.Clamp(x, newTex.width / 2, xRes - newTex.width / 2);
z = Mathf.Clamp(z, newTex.height / 2, yRes - newTex.height / 2);
int startX = x - newTex.width / 2;
int startY = z - newTex.height / 2;
float[,] areaT = tData.GetHeights(startX, startY, newTex.width, newTex.height);
for (int i = 0; i < newTex.height; i++)
{
for (int j = 0; j < newTex.width; j++)
{
if (deformMode == DeformMode.RaiseLower)
{
areaT[i, j] = areaT[i, j] - craterData[i * newTex.width + j].a * strengthSave / 15000;
}
else if (deformMode == DeformMode.Flatten)
{
areaT[i, j] = Mathf.Lerp(areaT[i, j], flattenTarget, craterData[i * newTex.width + j].a * strengthNormalized);
}
else if (deformMode == DeformMode.Smooth)
{
if (i == 0 || i == newTex.height - 1 || j == 0 || j == newTex.width - 1)
continue;
float heightSum = 0;
for (int ySub = -1; ySub <= 1; ySub++)
{
for (int xSub = -1; xSub <= 1; xSub++)
{
heightSum += areaT[i + ySub, j + xSub];
}
}
areaT[i, j] = Mathf.Lerp(areaT[i, j], (heightSum / 9), craterData[i * newTex.width + j].a * strengthNormalized);
}
}
}
tData.SetHeights(x - newTex.width / 2, z - newTex.height / 2, areaT);
}
}
}
void brushScaling()
{
//Apply current deform texture resolution
newTex = Instantiate(deformTexture) as Texture2D;
TextureScale.Point(newTex, deformTexture.width * (int)area / 10, deformTexture.height * (int)area / 10);
newTex.Apply();
craterData = newTex.GetPixels();
}
void wheelValuesControl()
{
float mouseWheel = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
if (Mathf.Abs(mouseWheel) > 0.0)
{
if (mouseWheel > 0.0)
{
//More
if (!Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
{
if (area < 13)
{
area += 0.5f;
}
else
{
area = 13;
}
}
else
{
if (strength < 13)
{
strength += 0.5f;
}
else
{
strength = 13;
}
}
}
else if (mouseWheel < 0.0)
{
//Less
if (!Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
{
if (area > 1)
{
area -= 0.5f;
}
else
{
area = 1;
}
}
else
{
if (strength > 1)
{
strength -= 0.5f;
}
else
{
strength = 1;
}
}
}
if (area > 1)
brushScaling();
}
}
//GUI
//______________________________________________________________________________________________________________________________
void OnGUI()
{
windowRect = GUI.Window(0, windowRect, TerrainEditorWindow, "Terrain Sculptor");
GUILayout.BeginArea(new Rect(Screen.width - 70, 10, 60, 30));
showHelp = GUILayout.Toggle(showHelp, "(Help)", new GUILayoutOption[] { GUILayout.Width(60.0f), GUILayout.Height(30.0f) });
GUILayout.EndArea();
if (showHelp)
{
//Help window properties
GUI.Window(1, new Rect(Screen.width - 410, 50, 400, 120), HelpWindow, "Help Window");
}
}
//Help window display tips and tricks
void HelpWindow(int windowId)
{
GUILayout.BeginVertical("box");
{
GUILayout.Label("- Mouse wheel - area change");
GUILayout.Label("- Mouse wheel + Shift - strength change");
GUILayout.Label("- Hold Shift in RaiseLower mode to lower terrain");
}
GUILayout.EndVertical();
}
void TerrainEditorWindow(int windowId)
{
//Detect when mouse cursor inside region (TerrainEditorWindow)
GUILayout.BeginArea(new Rect(0, 0, 400, 240));
if (GUILayoutUtility.GetRect(10, 50, 400, 240).Contains(Event.current.mousePosition))
{
onWindow = true;
}
else
{
onWindow = false;
}
GUILayout.EndArea();
GUILayout.BeginVertical();
//Shared GUI
GUILayout.Space(10f);
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Label("Area:", new GUILayoutOption[] { GUILayout.Width(75f) });
area = GUILayout.HorizontalSlider(area, 1f, 13f, new GUILayoutOption[] { GUILayout.Width(250f), GUILayout.Height(15f) });
GUILayout.Label((Mathf.Round(area * 100f) / 100f).ToString(), new GUILayoutOption[] { GUILayout.Width(250f), GUILayout.Height(20f) });
//Change brush texture size if area value was changed
if (GUI.changed)
{
brushScaling();
}
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.Space(10f);
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Label("Strength:", new GUILayoutOption[] { GUILayout.Width(75f) });
strength = GUILayout.HorizontalSlider(strength, 1f, 13f, new GUILayoutOption[] { GUILayout.Width(250f), GUILayout.Height(15f) });
GUILayout.Label((Mathf.Round(strength * 100f) / 100f).ToString(), new GUILayoutOption[] { GUILayout.Width(250f), GUILayout.Height(20f) });
GUILayout.EndHorizontal();
//Deform GUI
GUILayout.Space(10);
deformMode = (DeformMode)GUILayout.Toolbar((int)deformMode, deformModeNames, GUILayout.Height(25));
GUILayout.Space(10);
GUILayout.BeginHorizontal();
if (GUILayout.Button("Reset Terrain Height", new GUILayoutOption[] { GUILayout.Height(30f) }))
{
tData.SetHeights(0, 0, saved);
}
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.EndVertical();
}
void OnApplicationQuit()
{
//Reset terrain height when exiting play mode
tData.SetHeights(0, 0, saved);
}
}
SC_EditorFlyCamera.cs
using UnityEngine;
public class SC_EditorFlyCamera : MonoBehaviour
{
public float moveSpeed = 15;
public float turnSpeed = 3;
bool freeLook = false;
bool moveFast = false;
float rotationY;
// Use this for initialization
void Start()
{
rotationY = -transform.localEulerAngles.x;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
Movement();
}
void Movement()
{
moveFast = Input.GetKey(KeyCode.LeftShift);
float speed = moveSpeed * Time.deltaTime * (moveFast ? 3 : 1);
if (Input.GetKey(KeyCode.W))
{
transform.root.Translate(transform.forward * speed, Space.World);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.S))
{
transform.root.Translate(-transform.forward * speed, Space.World);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.A))
{
transform.root.Translate(-transform.right * speed, Space.World);
}
if (!Input.GetKey(KeyCode.LeftControl) && Input.GetKey(KeyCode.D))
{
transform.root.Translate(transform.right * speed, Space.World);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.Q))
{
transform.root.Translate(transform.up * speed, Space.World);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.E))
{
transform.root.Translate(-transform.up * speed, Space.World);
}
if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
Cursor.visible = false;
}
freeLook = Input.GetMouseButton(1);
if (Input.GetMouseButtonUp(1))
{
Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
Cursor.visible = true;
}
if (freeLook)
{
float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * turnSpeed;
rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * turnSpeed;
rotationY = Mathf.Clamp(rotationY, -90, 90);
transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, rotationX, 0);
}
}
}
Kết cấuScale.cs
// Only works on ARGB32, RGB24 and Alpha8 textures that are marked readable
using System.Threading;
using UnityEngine;
public class TextureScale
{
public class ThreadData
{
public int start;
public int end;
public ThreadData(int s, int e)
{
start = s;
end = e;
}
}
private static Color[] texColors;
private static Color[] newColors;
private static int w;
private static float ratioX;
private static float ratioY;
private static int w2;
private static int finishCount;
private static Mutex mutex;
public static void Point(Texture2D tex, int newWidth, int newHeight)
{
ThreadedScale(tex, newWidth, newHeight, false);
}
public static void Bilinear(Texture2D tex, int newWidth, int newHeight)
{
ThreadedScale(tex, newWidth, newHeight, true);
}
private static void ThreadedScale(Texture2D tex, int newWidth, int newHeight, bool useBilinear)
{
texColors = tex.GetPixels();
newColors = new Color[newWidth * newHeight];
if (useBilinear)
{
ratioX = 1.0f / ((float)newWidth / (tex.width - 1));
ratioY = 1.0f / ((float)newHeight / (tex.height - 1));
}
else
{
ratioX = ((float)tex.width) / newWidth;
ratioY = ((float)tex.height) / newHeight;
}
w = tex.width;
w2 = newWidth;
var cores = Mathf.Min(SystemInfo.processorCount, newHeight);
var slice = newHeight / cores;
finishCount = 0;
if (mutex == null)
{
mutex = new Mutex(false);
}
if (cores > 1)
{
int i = 0;
ThreadData threadData;
for (i = 0; i < cores - 1; i++)
{
threadData = new ThreadData(slice * i, slice * (i + 1));
ParameterizedThreadStart ts = useBilinear ? new ParameterizedThreadStart(BilinearScale) : new ParameterizedThreadStart(PointScale);
Thread thread = new Thread(ts);
thread.Start(threadData);
}
threadData = new ThreadData(slice * i, newHeight);
if (useBilinear)
{
BilinearScale(threadData);
}
else
{
PointScale(threadData);
}
while (finishCount < cores)
{
Thread.Sleep(1);
}
}
else
{
ThreadData threadData = new ThreadData(0, newHeight);
if (useBilinear)
{
BilinearScale(threadData);
}
else
{
PointScale(threadData);
}
}
tex.Resize(newWidth, newHeight);
tex.SetPixels(newColors);
tex.Apply();
texColors = null;
newColors = null;
}
public static void BilinearScale(System.Object obj)
{
ThreadData threadData = (ThreadData)obj;
for (var y = threadData.start; y < threadData.end; y++)
{
int yFloor = (int)Mathf.Floor(y * ratioY);
var y1 = yFloor * w;
var y2 = (yFloor + 1) * w;
var yw = y * w2;
for (var x = 0; x < w2; x++)
{
int xFloor = (int)Mathf.Floor(x * ratioX);
var xLerp = x * ratioX - xFloor;
newColors[yw + x] = ColorLerpUnclamped(ColorLerpUnclamped(texColors[y1 + xFloor], texColors[y1 + xFloor + 1], xLerp),
ColorLerpUnclamped(texColors[y2 + xFloor], texColors[y2 + xFloor + 1], xLerp),
y * ratioY - yFloor);
}
}
mutex.WaitOne();
finishCount++;
mutex.ReleaseMutex();
}
public static void PointScale(System.Object obj)
{
ThreadData threadData = (ThreadData)obj;
for (var y = threadData.start; y < threadData.end; y++)
{
var thisY = (int)(ratioY * y) * w;
var yw = y * w2;
for (var x = 0; x < w2; x++)
{
newColors[yw + x] = texColors[(int)(thisY + ratioX * x)];
}
}
mutex.WaitOne();
finishCount++;
mutex.ReleaseMutex();
}
private static Color ColorLerpUnclamped(Color c1, Color c2, float value)
{
return new Color(c1.r + (c2.r - c1.r) * value,
c1.g + (c2.g - c1.g) * value,
c1.b + (c2.b - c1.b) * value,
c1.a + (c2.a - c1.a) * value);
}
}
Bước 2
- Tạo cảnh mới
- Tạo Địa hình mới bằng cách đi tới GameObject->Đối tượng 3D->Địa hình
- Đính kèm SC_EditorFlyCamera và SC_TerrainEditor vào Camera chính
- Gán các biến Terrain và DeformTexture trong SC_TerrainEditor (Địa hình phải là địa hình bạn muốn chỉnh sửa trong cảnh)
Đối với DeformTexture, bạn có thể sử dụng hình ảnh bên dưới hoặc bạn có thể sử dụng Terrain Brushes chất lượng cao sau:
LƯU Ý: Kết cấu biến dạng phải có nguồn Alpha từ Thang độ xám, Đã bật Đọc/Ghi và định dạng cũng phải được đặt thành một trong các: ARGB32, RGB24 hoặc Alpha8.
Sau khi mọi thứ đã được chỉ định, đã đến lúc kiểm tra nó ở chế độ Play:
Chọn từ ba tùy chọn: Nâng thấp (Nhấp chuột trái để tăng, Shift + Nhấp chuột trái để hạ xuống), Flatten, và Smooth.
Sử dụng các phím W, A, S và D để bay xung quanh và giữ nút chuột phải để nhìn xung quanh.
Mọi thứ hoạt động như mong đợi!