Tạo một Shader địa hình tùy chỉnh trong Unity

Trong hướng dẫn này, chúng ta sẽ tạo một shader địa hình tùy chỉnh trong Unity để cung cấp cho địa hình của bạn kết cấu và ánh sáng thực tế hơn. Cách tiếp cận này cho phép hiệu suất tốt hơn và kiểm soát cách địa hình tương tác với ánh sáng, bóng đổ và các hiệu ứng môi trường khác. Chúng ta sẽ đề cập đến việc thiết lập shader, sử dụng nó với hệ thống địa hình của Unity và thực hiện các điều chỉnh để có hiệu suất tối ưu.

1. Thiết lập địa hình

Trước khi bắt đầu tạo shader, trước tiên chúng ta hãy thiết lập địa hình trong Unity:

  1. Trong Unity, hãy vào menu GameObject và chọn 3D Object > Terrain.
  2. Thao tác này sẽ thêm một đối tượng Địa hình mới vào cảnh của bạn. Bạn có thể điều chỉnh kích thước, chiều cao và các thiết lập khác trong Terrain Inspector.
  3. Sau khi địa hình được tạo, bạn có thể tô màu bằng công cụ Paint Texture trong Inspector. Nhưng bây giờ, hãy để trống vì chúng ta sẽ áp dụng shader tùy chỉnh.

2. Tạo Shader địa hình

Bây giờ chúng ta hãy tạo shader địa hình tùy chỉnh. Thực hiện theo các bước sau:

  1. Nhấp chuột phải vào cửa sổ Project và chọn Create > Shader > Standard Surface Shader.
  2. Đặt tên cho shader là CustomTerrainShader và mở nó trong trình soạn thảo mã mà bạn thích.

Thay thế mã shader mặc định bằng mã sau:

Shader "Custom/TerrainShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
        _Specular ("Specular", Color) = (0.2, 0.2, 0.2, 1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _BumpMap;
        fixed4 _Specular;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
            float3 worldNormal;
        };

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_MainTex));
            o.Specular = _Specular;
            o.Smoothness = 0.5;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

3. Áp dụng Shader cho Địa hình

Sau khi tạo shader, bạn cần áp dụng nó vào vật liệu địa hình:

  • Nhấp chuột phải vào cửa sổ Project và chọn Create > Material. Đặt tên cho vật liệu này là TerrainMaterial.
  • Trong Material Inspector, nhấp vào menu thả xuống Shader và chọn Custom > TerrainShader.
  • Gán họa tiết cho MainTexBumpMap trong Material Inspector.
  • Bây giờ, hãy gán vật liệu này cho địa hình của bạn bằng cách chọn đối tượng Địa hình, đi đến Terrain Inspector và đặt TerrainMaterial trong phần Materials.

4. Điều chỉnh Shader để tăng hiệu suất

Để đảm bảo trình đổ bóng chạy mượt mà, đặc biệt là trên địa hình lớn, chúng ta có thể điều chỉnh một vài cài đặt:

  • Giảm độ phân giải của bản đồ bình thường hoặc sử dụng bản đồ đơn giản hơn để giảm tải GPU.
  • Vô hiệu hóa bất kỳ tính năng nào của trình đổ bóng mà bạn không sử dụng (như ánh xạ thị sai hoặc hiệu ứng ánh sáng bổ sung).
  • Sử dụng hệ thống Terrain LOD tích hợp sẵn của Unity để điều chỉnh mức độ chi tiết ở các phần xa của địa hình một cách linh hoạt.

5. Điều chỉnh và thử nghiệm cuối cùng

Sau khi áp dụng shader và thiết lập địa hình, hãy thử nghiệm trong các điều kiện ánh sáng khác nhau. Bạn có thể điều chỉnh các thuộc tính SpecularSmoothness của shader để xem chúng ảnh hưởng như thế nào đến diện mạo tổng thể của địa hình trong các môi trường khác nhau.

Phần kết luận

Với trình đổ bóng địa hình tùy chỉnh, bạn có thể tăng cường độ trung thực trực quan của địa hình trong khi vẫn kiểm soát được hiệu suất. Hãy thoải mái mở rộng trình đổ bóng này bằng cách thêm các tính năng bổ sung như họa tiết chi tiết, ánh xạ ba mặt phẳng hoặc khảm.